home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / hxtutor.zip / APP_A.TXT next >
Text File  |  1996-07-09  |  5KB  |  134 lines

  1.  
  2. Appendix A.
  3.  
  4. Complete List of TID's
  5.  
  6. TID     ITEM                AREA/USE
  7. 1       X_MapSpots          3 Teleport Spots at Start of Level, The Left Has
  8.                             Only Fighter Class Flag, Middle Has Cleric Class
  9.                             Flag, Right Has Mage Class Flag.
  10.  
  11. 2       Pot, Icicle         These are the epicenter for 1st Eartquake
  12.  
  13. 3    Rocks at Big Waterfall These are used to play the WaterMove sound at
  14.                             in Script 253
  15.  
  16. 4-6     X_MapSpots          Random spots for Rocks to fall in Fancy Eartquake
  17.                             Script 32
  18.  
  19. 7       Fire Gargoyles      These have Dormant Flag.  Script 32(Fancy
  20.                             Earthquake) activates them(makes them 'Hatch')
  21.                             with Thing_Activate(7);
  22.  
  23. 8-13    X_MapSpots          These are the landing spots for teleporting back
  24.                             and forth under the Waterfalls.
  25.                             Script 253 also plays the sound Watermove at these
  26.  
  27. 14-17   X_MapSpots          These are the teleport landings for above the
  28.                             Waterfall
  29.  
  30. 18-20   X_MapSpots          The GlassShatter Sound is played at these in
  31.                             Script 35(Breaking Glass)
  32.                             I also project some Broken Glass at these
  33.  
  34. 21-23   X_MapSpots          BrokenGlass is projected from these in Script 35
  35.  
  36. 24,25   X_MapSpots          Used for Both the Sound and Projecting Rocks in
  37.                             the Breaking Wall, Script 36
  38.  
  39. 26      X_MapSpots          Used for Both the Sound and Projecting Glass in
  40.                             the first Glass Ceiling Room, Script 37
  41.  
  42. 27      X_MapSpots          Used for the Spawn Spots for the Fire Gargoyles in
  43.                             the first Glass Ceiling Room, Script 37
  44.  
  45. 28      X_MapSpots          Used for Both the Sound and Projecting Glass in
  46.                             the Second Glass Ceiling Room, Script 37
  47.  
  48. 29      X_MapSpots          Used for the Spawn Spots for the Ettins in
  49.                             the Second Glass Ceiling Room, Script 37
  50.  
  51. 30,31   X_MapSpots          Large Stained Glass Windows Sound Spots
  52.  
  53. 32,33   X_MapSpots          Large Stained Glass Windows Glass Spots
  54.  
  55.  
  56. Appendix B.
  57.  
  58. Sector Tags
  59.  
  60. TAG     AREA/USE
  61. 30,31   Alternating Sectors in the Waggle Pond, Script 31
  62.  
  63. 32,33   These Sectors Lower Instant in the Fancy Earthquake, Script 32
  64.  
  65. 34,35   These Sectors Lower Value(random value) in Fancy Earthquake, Script 32
  66.  
  67. 36      The Lift behind the Waterfalls, It Waggles, Raises then Lowers
  68.         Script 33
  69.  
  70. 37      1st Sector in the Sewer, The Ceiling Lowers so that you cannot get
  71.         out the way you came in.  When switch is thrown, this sector's floor
  72.         texture is changed to Sludge and it raises giving impression that
  73.         Sludge is rising, Script 34 Floor_RaiseAndCrush
  74.  
  75. 38      Main Sewer floor.  When Switch is thrown, this sector's floor
  76.         texture is changed to  Sludge and it raises giving impression that
  77.         Sludge is rising, Script 34 Floor_RaiseAndCrush
  78.  
  79. 39      Last sector in Sewer.  It's Floor changes and the Sector raises.
  80.         This on is triggered by Floor_RaiseByValue instead of
  81.         Floor_RaiseAnd Crush because the cieling is higher.  It also has a
  82.         slower speed(4 instead of 8) to allow time to escape. Script 34
  83.  
  84. 40      The Door at the exit of the Sewer, Raised by Script 34
  85.  
  86. 41-43   Breaking Stained Glass sector, lowered instantly by Script 35
  87.  
  88. 44,45   Breaking Wall Sector, lowered instantly by Script 36
  89.  
  90. 46      1st Breaking Stained Glass Ceiling, changed to F_SKY by Script 37
  91.  
  92. 47      2nd Breaking Stained Glass Ceiling, changed to F_SKY by Script 37
  93.  
  94. 48,49   Large Breaking Stained Glass Sectors
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99. Appendix C.
  100.  
  101. Line ID's  (set by Line_SetIdentification)
  102.  
  103. ** Note, I'll refer to these as LID, as opposed to TID **
  104.  
  105. LID     AREA/USE
  106.  
  107. 1-5     Used for the Planet, Gem Puzzle
  108.  
  109. 6       Lines in Sewer. Switched to flowing when switch is thrown.
  110.         setlinetexture( 6, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "x_swr1");
  111.         in Script 34   ^^^
  112.  
  113. 7       Korax's Face.  Used for the outer wall to change it's texture
  114.         from Korax's face to an open circle
  115.         setlinetexture( 7, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "CASTLE09");
  116.         in Script 39   ^^^
  117.  
  118. 8       Korax's Face, Fire.  Used to change the texture of the Fire as
  119.         Korax is speaking in Script 39.  This line is directly behind
  120.         the one with LID 7
  121.  
  122.  
  123. Appendix D.
  124.  
  125. Common Mistakes, Questions, Problems, Etc.
  126.  
  127. 1. Delay, Delay, Delay -- Use Tons of Delays, not using them can cause things
  128.                           to overlap and not work properly
  129.  
  130. 2. Q: I have Scripts in my level, but when I start Hexen it just locks up.
  131.    A1: Look for Open script that Restarts without a Delay(Delay, Delay, Delay)
  132.    A2: Look for a looping statement that cannot end
  133.  
  134.